Набор целей Повышение уровня игры в доту, скила, – это углубление ваших знаний и понимания игры. Если вы знаете, что как и почему работает, то вам меньше времени придется уделить тонкостям механики и больше посвятить теоретическому обдумыванию и составлению наиболее подходящих стратегий игры. Без достаточного количества знаний и понимания игра в доту будет для вас бесцельным блужданием без определенных целей для улучшения. Вы слепо блудите и ничего не достигаете. Под пониманием игры подразумеваются попытки осознавать, почему вы проиграли/выиграли, обдумывание всех факторов каждой игры. Достаточный уровень понимания позволяет избежать нежелательных ситуаций и добиться своих целей.
Одним из аспектов понимания игры является тот факт, что в доте на 3 линии – 5 героев. Не будет у каждого из них равного доступа к источнику золота – крипам. Это объясняется антагонистической теорией игр – чем больше я получаю, тем больше ты теряешь, сумма моей прибыли и твоих потерь стремится к нулю. В реалиях доты это будет звучать приблизительно “опыт, который я получаю, ты не получишь, золото, которое я получаю, ты не получишь”, что более справедливо по отношению к союзникам, так как доступное противникам золото и опыт не связано с доступным вашей команде.
Дота не совсем антагонистичная игра, так как благодаря многим факторам оптимизации есть возможность того, что получение одним игроком золота/опыта не очень болезненно отразится на его союзниках. Принятие того, что дота очень близка к антагонистичной игре - улучшит ваше понимание игры.
С пониманием этого важного аспекта игры, легко увидеть, что для победы команда должна быть направленной на извлечение максимального эффекта из доступных ресурсов – то есть золота и опыта. В команде должен быть герой, которому достается больше опыта и золота чем всем остальным, вам просто нужно позволить ему получать это.
Способность позволить другим получать больше за ваш счет позволит вашей команде действовать на более высоком уровне эффективности. Это один из важнейших шагов к пониманию сути и структуры игры – понимание роли вашего героя и героев ваших союзников.
Тактика игры и роли в игре
Много понятий в доте определяют роли каждого героя. Описанное ниже – резюме этих знаний, которые я получил за годы геймерского опыта.
В доте три основных категории – кэрри, ганкеры, саппорты.
Кэрри– герой, которому отдается подавляющее большинство ресурсов. Обязанностью игрока, у которого кэрри, является создание монстра, который сможет сам ликвидировать, как минимум, 2 вражеских героев. Само слово кэрри (carry) произошло от "Carrying the team to victory" – Приносит команде победу.
Ганкер– герой, чьей задачей есть предотвращение благополучной эволюции монстра у противника. Типичные задачи ганкера: неожиданные нападения, переходы между линиями с убийствами ослабленных и отошедших от союзников героев. Это позволяет лишать противника опыта, золота, времени и поддержки команде. Оптимальным вариантом будет постоянное убийство вражеского кэрри, так как это не позволит ему получить необходимое для доминирования количество ресурсов, лишит команду противника потенциального убийцы.
Саппортер(support – поддержка) – герой, целью которого является поддержка и повышение эффективности союзников. Как и ганкер, саппорт помогает держать экономику команды на высоком уровне путем сбережения союзников от вражеских ганков, и помогая в ликвидации противника. Мировое сообщество разделило эти три категории на множество субкатегорий, которые еще точнее описывают суть героев: полукэрри, танк, роумер, джанглер (лесник), бебиситтер (нянька), пушер, инициатор и другие, зависящие от контекста.
Многие герои представляют собою гибриды этих подкатегорий, что может привести в замешательство, но не стоит паниковать! Намного важнее уметь самостоятельно определить роль героя, чем руководствоваться шаблонами! Эта одна из интересных сторон доты – понимание ролей значит, возможность играть в наиболее подходящей в конкретной ситуации роли.
Полукэрри можно назвать запасным кэрри. Это герой, который тоже станет монстром, если ему предоставить фарм, но основными функциями которого остаются ганк или саппорт в ранних стадиях игры.
Танк– герой, который принимает на себя удар, уберегая союзников. Танки должны вынудить противника пытаться убить их, так как они могут получить урона больше всех, или наносят больше урона, когда находятся в фокусе противника. Так как танку приходится находиться под сфокусированным огнем противника, то для него очень важно представлять собой угрозу для противника, ведь если он не наносит урона или не выводит из строя противника, то он будет проигнорирован в качестве мишени. Каждого героя можно сделать сносным танком, но обычно танки – герои, у которых врожденно высокое количество хп, защита и умения, которые повышают их урон и/или выживаемость союзников, если эти герои находятся под фокусом огня противника.
Роумер— ганкер-экстремал. Герой, который не стоит на линии, получая опыт и ластхитя крипов, а постоянно в движении — бегает по карте, находя уязвимые места противника и непредсказуемо нанося по ним смертельный удар, доставляя этим огромные проблемы противнику. Есть определенные критерии, по которым можно судить о способности героя к роумингу — ему должно хватать низкого уровня и он не должен нуждаться в предметах для эффективного выполнения своей задачи, так как он не будет стоять на линии, зарабатывая тучи опыта и золота, предоставляя это кэрри, также приоритетно оставляет ластхит цели кэрри.
Лесники, джанглеры— герои, которые фармят в лесу, добывая золота уничтожением нейтральных крипов, увеличивая доступное количество ресурсов для команды. Лесникам надо иметь в виду, что они оставляют команду 4 против 5, пока они не помогают на линиях. Это значит, что они вредят команде, будучи неактивными, поэтому иногда стоит появляться на линии.
Няньки — герои, которые «высиживают» команде кэрри. Они будто приклеены к кэрри, и делают все возможное (даже жертвуют собой) чтобы уберечь кэрри и помочь ему в фарме, чтобы сделать его сокрушающим как можно скорее.
Нянькавыполняет свою задачу сочетая харасс (постоянное нанесение урона атакой или заклинаниями) противника и добивания союзных крипов, обеспечивая кэрри безопасное получение всего золота за вражеских крипов. Отличным способом харасса являются модифицирующие атаку орбы, которые позволяют орб-харасс, об этом подробнее в Шаге №4. Другим эффективным способом «няньчить» является наличие лечащего умения или обеспечение кэрри лечащими зельями, чтобы поддерживать его на почти полном уровне хп, и не допустить необходимости кэрри покинуть линию ради восстановления здоровья и потерять драгоценный опыт.Позже, когда кэрри уже в состоянии добывать золото за убийство героев, нянька часто превращается в саппорта, поддерживая союзниках в командных боях. Под
пушеромподразумевается герой, который быстро и неоднократно стирает волны крипов и продвигается по линии с быстрым уничтожением вышек и бараков, обычно это происходит очень быстро и без трудностей. Обычно пушер — саппорт, когда игра затягивается, но с начала и до середины игры он — ганкер, также, после уничтожения героев противника на линии, быстро пушит, пока их нет.
Инициаторы— те герои, которые начинают замесы — командные схватки. Когда ваша команда готова вступить в замес 5-на-5, именно инициатор первый полезет в бой, делая команду противника уязвимой к нападению. Это действительно важно — взять инициативу в свои руки и сделать первый ход. Типичный инициатор должен ошеломить врагов, когда они этого не ожидают. По этой причине инициатору очень выгодно иметь какой-то вид блинка (прыжок) или невидимости, но инициировать схватку можно и многими другими способами. В общем, главное получить преимущество количеством, ликвидируя минимум одного противника до начала замеса.
Синергизм в доте— два или более героев, совместно используя свои умения, имеют команду противника. Настоятельно советую выбирать героя, исходя из соображения взаимодействия, так как команда, у которой лучше взаимодействие, будет доминировать на линиях, получая значительное преимущество.
Раннее доминирование очень важно в доте, так как если вы захватываете инициативу в свои руки, то вам проще удерживать ее в течение всей игры, это огромное преимущесто!
Если по какой-то причине у вас не получается взять того героя, который будет лучшим дополнением для ваших союзников, вы всегда можете взять такого героя, который сведет на ноль комбо ваших противников. Это относится к «контр-пику» или «анти-синергизму». Выбор героев, которые вместе сделает кровавую кашу из соперника, не так сложен, как контр-пик, который намного тонче и требует большего опыта.
Фарм— искусство. Каждые 30 секунд игры в доту за каждую команду появляются крипы, которые следуют по назначенному им пути. Между их появлениями, от вас зависит, скольких из них вы сможете убить, сколько урона вы сможете нанести вражескому герою,соблюдая бдительность. Имея хороший уровень ластхита и добивания, а также мешая в этом противнику, вы можете достигнуть твердого равновесия в этих двух, полупротивоположных направлениях. Это равновесие, в некотором роде, похоже на Инь и Янь. Если в будете наносить урон не только вражеским крипам, но и своим, то сможете удержать место встречи крипов в одной точке или даже пропушить наоборот! Таким образом вы контролируете свою линию, доминирование на карте и ваш уровень фарма. Помните, что если в ваших целях нафармить побыстрее золота, то достигается это не как можно быстрым уничтожением волн крипов, а ластхитом каждого крипа и убийством нескольких нейтралов. Быстрое уничтожение крипов приводит только к продвижению по линии. Пуш линии приводит к более быстрому уничтожению вышки, что улучшает экономику вашей команды. Хотя, продвижение от вашей вышки очень сильно влияет на ваш контроль линии и контроль карты в общем. Уничтожая вышку противника, вы убираете препятствие на пути ваших крипов, продвигаясь на территорию врага, вы подвергаете себя смертельной опасности. Если вышка цела, она отбросит ваших крипов назад, и вы дальше продолжите фармить, не беспокоясь о целости вашего героя. Я не хочу сказать, что уничтожение вышек имеет только негативные последствия в плане контроля карты; наоборот, вы лишаете врагов точки опоры, безопасного места, получая пространство для действий. Мораль сей басни такова — у пуша есть свои за и против, и вам нужно уловить момент, когда ваша команда сможет воспользоваться преимуществом свежезахваченной территории, прежде чем слепо пробивать линию.
Умение эффективно ганкать— тонкое искусство, которое требует определенного опыта и времени для оттачивания.
Расчет— главное для ганкера: руны появляются по расписанию, крипы встречаются в определенных точках, нужно знать кулдауны (время восстановления) заклинаний и использовать это знание... Скрытность — один из факторов успешного ганка, целью которого является быстрая ликвидация ничего не подозревающего соперника. Если вас больше, чем противника на целевой линии и вас заметят, то, имея хоть немного мозгов, противник попытается обезопасить себя и ваш ганк сорвется. Поэтому, находитесь в тени, выйдите только в нужное время и уничтожьте противника. Вы вселите страх в противника после нескольких ганков, они будут в ужасе, как только вы пропадете с миникарты. Понимая, чем им грозит ваша пропажа, они будут играть более настороженно, что позволит вашей команде играть более агрессивно и с легкостью доминировать на линиях.
Используйте страх врага! Поиграйтесь с врагом, проверяя, будут ли они убегать с линии, если вы просто отойдете на нейтралов. Если они остаются, нагоните на них больше страху!
Общей ошибкой ганкеров является трата заклинаний на крипов или задержка на линии, сосредотачиваясь на ластхите и денае (deny – запрещать, в доте — добивать союзного крипа, вышку, героя). То, что вы можете убить пачку крипов, не значит, что вам стоит это делать. Ганкеры зарабатывают золото и опыт убийством героев, а не крипов, или дают своей команде преимущество, откармливая кэрри. Единственно возможным шансом для ганкера снести пачку крипов будет тот случай, когда на карте нет мишеней (например, когда все стороны пробиты), хотя и в этом случае вам лучше соединиться с союзниками и приготовиться к большому ганку/пушу, чем фармить в одиночку.
Запомните, чем лучше контроль карты — тем лучше вашей команде, и пушить вам стоит, только если у вас есть определенная цель — например, уничтожить вышку/бараки. Сравнивайте точки столкновения почек крипов на вашей территории с точками столкновения на территории противника. Это просто отлично, если после ганка на чужой территории у вас остается достаточно маны для уничтожения пачки крипов и пуша, так как вы и так уже на территории противника и это не помешает вашей команде. Но если вы потратите заклинания на крипов на своей территории, то вы зацепите экономику своей команды, это равноценно тому, что вы дадите золота противнику.
Будьте осторожны, когда принимаете решение о сливании заклинаний на пачку крипов, если кто-то другой может получить золото, если вы прибережете свою ману.
Много кто будет спорить с тем, что саппорты — то, что действительно решает игру, несмотря на то, что киллов (убийств вражеских героев) больше у ганкеров и кэрри. Как я объяснял выше, антагонистичная натура доты не позволяет всем нафармить бешеный шмот и добиться абсолютного доминирования. Поэтому некоторые игроки должны жертвовать во имя команды, они играют саппортами.Цель саппорта состоит в наибольшем раскрытии потенциала команды, во имя чего они приносят свои заклинания, усилив союзников и ослабляя противника.
Если у них недостаточно денег на некоторые предметы, то приоритетными для них будут те предметы, которые дополнят айтембилды союзников, повысят их эффективность или выживаемость. Саппорт почти никогда не купит предмет, который никаким образом не поможет союзникам, кроме тех, которые повышают собственную выживаемость, чтобы наиболее полно выполнить свою задачу до того, как погибнет.
В ситуации, где приходится жертвовать собой ради союзника, у вас, как саппорта, не должно возникнуть никаких сомнений по этому поводу. Неважно, что вы погибли, так как вы выполнили свою роль, не завися от холота и опыта, а вот то, что спасли кэрри от смерти — это очень важно, кэрри надо ценить!
Иногда, например, при схватке 5 на 5, все происходящее на экране превращается в кашу из заклинаний... Бой может закончиться победой вашей команды или вашего противника. Так как мы хотим первого, то важно знать, что нужно сделать для получения больших шансов на победу. Самый простой путь — разработать с союзниками план и придерживаться его как можно точнее. Вы решите, кто синициирует замес, когда лучше использовать заклинания, кого вашей команде стоит убрать первым, как ваша команда ответит на осложнения со стороны противника. С планом у вас будет какой-то порядок боя, которому вы будете следовать, что бы ни случилось.
Помните, что почти всегда важнее находиться в том месте, где началось сражение, нежели пытаться догнать недобитого врага. Помочь союзникам остаться в безопасности и добить героев, которых они фокусят, почти всегда намного лучшая идея, так как вместе вы сильнее и в большей безопасности, чем по отдельности.
Коротко:
1. выработать план;
2. держаться вместе.
Тимворк— ключ к победе в доте, особенно в масштабных замесах! Одним из лучших путей повысить скилл игры в доту — критически анализировать и пересматривать свои знания стиль игры, сравнивая их со стилем игры других людей. Это достаточно просто — читать гайды, смотреть реплеи. Еще бы я порекомендовал их обсуждение с другими игроками, - это позволить взглянуть на один и тот же предмет с разных сторон, получить разностороннее определение какого-то аспекта игры.